Business
Gamification กลยุทธ์ที่หลายแบรนด์ใช้ “ซื้อเวลา” และ ทำให้เรา “จ่ายเงิน” เพิ่มขึ้น
4 พ.ย. 2022
Gamification กลยุทธ์ที่หลายแบรนด์ใช้ “ซื้อเวลา” และ ทำให้เรา “จ่ายเงิน” เพิ่มขึ้น /โดยลงทุนเกิร์ล
มีใครเคยทำแบบนี้บ้างไหมคะ ?
-เดินเข้า Starbucks ตั้งใจว่าจะซื้อกาแฟสักแก้ว แต่กลับซื้อขนมติดมาด้วย เพราะโปรโมชันแจก “ดาว” เพิ่ม
-คอยเข้าไปรดน้ำต้นไม้ใน Shopee Farm เพื่อรับโคดส่วนลด
-หรือเคยสวมวิญญาณเป็นคนขับไลน์แมน เกมซิ่งให้ฟู้ด เพื่อรับสิทธิ์กินฟรี ใน LINE MAN
-คอยเข้าไปรดน้ำต้นไม้ใน Shopee Farm เพื่อรับโคดส่วนลด
-หรือเคยสวมวิญญาณเป็นคนขับไลน์แมน เกมซิ่งให้ฟู้ด เพื่อรับสิทธิ์กินฟรี ใน LINE MAN
หากเคยทำสักหนึ่งในตัวอย่างที่กล่าวมา..
เป็นไปได้ว่าตอนนี้ เราได้เข้าไปอยู่ใน “สนามเกม” กลยุทธ์การตลาด เป็นที่เรียบร้อยแล้ว
เป็นไปได้ว่าตอนนี้ เราได้เข้าไปอยู่ใน “สนามเกม” กลยุทธ์การตลาด เป็นที่เรียบร้อยแล้ว
โดยกลยุทธ์ ที่เรากำลังพูดถึงอยู่นี้ มีชื่อว่า “Gamification”
ซึ่งเป็นหนึ่งในกลยุทธ์ ที่นักการตลาดหยิบมาใช้
เพื่อดึงความสนใจจากผู้บริโภค ในยุคแห่งดิจิทัล
ซึ่งเป็นหนึ่งในกลยุทธ์ ที่นักการตลาดหยิบมาใช้
เพื่อดึงความสนใจจากผู้บริโภค ในยุคแห่งดิจิทัล
นอกจากจะเป็นวิธี ที่ทำให้ผู้บริโภคได้รับความสนุกแล้ว
ยังเป็นอีกหนึ่งกลยุทธ์ ที่ช่วยกระตุ้นให้เกิดยอดขาย ผ่านความสนุกของเกมได้อีกด้วย
ยังเป็นอีกหนึ่งกลยุทธ์ ที่ช่วยกระตุ้นให้เกิดยอดขาย ผ่านความสนุกของเกมได้อีกด้วย
แล้ว Gamification คืออะไร ?
ทำไมการเล่นเกม ถึงช่วยสร้างยอดขายให้ธุรกิจได้ ?
ลงทุนเกิร์ลจะเล่าให้ฟัง
ทำไมการเล่นเกม ถึงช่วยสร้างยอดขายให้ธุรกิจได้ ?
ลงทุนเกิร์ลจะเล่าให้ฟัง
Gamification คือ การใช้เกมมากระตุ้นการมีส่วนร่วมของลูกค้า เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ที่แบรนด์ต้องการ เช่น
-เพื่อสร้างการรับรู้ต่อแบรนด์
-เพื่อให้ลูกค้าใช้เวลาร่วมกับแบรนด์นานขึ้น
-เพื่อเป้าหมายที่จะทำให้ลูกค้ากลับมาซื้อซ้ำ
-เพื่อสร้างการรับรู้ต่อแบรนด์
-เพื่อให้ลูกค้าใช้เวลาร่วมกับแบรนด์นานขึ้น
-เพื่อเป้าหมายที่จะทำให้ลูกค้ากลับมาซื้อซ้ำ
ซึ่งเหตุผลที่ทำให้เกมสามารถกระตุ้นการมีส่วนร่วมได้ ก็เป็นเพราะความสนุก การมีกฎกติกา และมีของรางวัลมาเดิมพัน รวมถึงมันยังทำให้ลูกค้าไม่รู้สึกว่ากำลังถูกบังคับ หรือถูกยัดเยียด ให้มีส่วนร่วมกับการโปรโมตของแบรนด์มากจนเกินไป
นอกจากนี้ หากเราพิจารณาตามหลักจิตวิทยา ก็จะพบว่า กลยุทธ์ Gamification สอดคล้องกับทฤษฎี Pavlov ซึ่งอธิบายถึง การใช้สิ่งเร้าเข้ามากระตุ้นกลุ่มเป้าหมาย ให้ปฏิบัติตามด้วยการให้รางวัล
เนื่องจาก “เกม” มันต้องมีทั้งผู้ชนะและผู้แพ้ ซึ่งหากเล่นชนะก็จะได้รางวัลไป แต่หากเล่นแพ้เราก็อด
และเมื่อมีรางวัลมาล่อหรือเดิมพัน กลุ่มเป้าหมายจึงเกิดแรงจูงใจ ที่อยากจะเอาชนะ และสุดท้ายผู้คน จึงอยากมีส่วนร่วมในกิจกรรมนั้น นั่นเอง
โดยในส่วนของรางวัล ที่แบรนด์ต่าง ๆ นิยมนำมาใช้เป็นขวัญกำลังใจ ให้กับผู้บริโภคยุคออนไลน์ ก็เช่น ส่วนลด, สะสมแต้มเพื่อเพิ่มระดับสมาชิก หรือการได้บัตรกำนัล แลกสินค้าสุดพิเศษ
ซึ่งในปัจจุบัน แบรนด์ส่วนใหญ่นิยมนำเสนอรางวัลเหล่านั้น ให้กับผู้บริโภคผ่านทั้งบนเว็บไซต์ และในแอปพลิเคชันของตนเอง
เพราะในยุคดิจิทัลแบบนี้ ปฏิเสธไม่ได้เลยว่า สมาร์ตโฟน ได้กลายมาเป็นอวัยวะที่ 33 ของผู้บริโภคไปเสียแล้ว ดังนั้นแบรนด์จึงต้องวิ่งตามลูกค้าไปโลดแล่น บนโลกออนไลน์ด้วยเช่นกัน
ทีนี้ เราลองมาดูตัวอย่าง เพื่อให้เห็นภาพมากยิ่งขึ้น เช่น
-แบรนด์เสื้อผ้ากีฬาระดับโลก อย่าง Nike
แอปพลิเคชัน Nike Run Club ที่เสมือนเป็นเกมกีฬา
ออกแบบมา เพื่อจำลองสถานการณ์การวิ่ง
และการตั้งมิชชันให้ผู้ใช้งานทำภารกิจ
ออกแบบมา เพื่อจำลองสถานการณ์การวิ่ง
และการตั้งมิชชันให้ผู้ใช้งานทำภารกิจ
ซึ่งนอกจากจะสร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้งานด้วยความท้าทายต่าง ๆ แล้ว ยังสร้างแรงจูงใจด้วยการให้รางวัล ภายใต้ความสำเร็จของพวกเขาอีกด้วย
โดยเป้าหมายในการทำเกมนี้ ก็คือ “ข้อมูลและพฤติกรรมของลูกค้า” เพื่อนำไปปรับกลยุทธ์การตลาด
รวมถึงยังได้พื้นที่โฆษณาไปแบบฟรี ๆ
จากการแชร์ความสำเร็จของผู้ใช้งาน บนโลกโซเชียลอีกด้วย
-เชนร้านกาแฟ ที่ใหญ่สุดในโลก อย่าง Starbucks
จากการแชร์ความสำเร็จของผู้ใช้งาน บนโลกโซเชียลอีกด้วย
-เชนร้านกาแฟ ที่ใหญ่สุดในโลก อย่าง Starbucks
ด้วยรูปแบบการสะสมดาว ผ่าน Starbucks Rewards ดูผิวเผินอาจไม่ใช่การเล่นเกมโดยตรง แต่จริง ๆ แล้วการสะสมดาวไปเรื่อย ๆ ก็ถือเป็นรูปแบบของ Gamification อย่างหนึ่ง เพราะมันคือเกมให้ลูกค้า มาล่าเก็บดาว เพื่อเลื่อนไต่ระดับสมาชิกให้สูงขึ้น โดยใช้สิทธิพิเศษต่าง ๆ มาเป็นรางวัลหลอกล่อ
รวมถึงดาวเหล่านี้ มันยังกลายมาเป็นเครื่องมือ ที่กระตุ้นให้ลูกค้าใช้จ่ายมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น
การแจกโบนัสดาว 27 ดวง
เมื่อลูกค้าซื้อน้ำ 1 แก้ว และขนม 1 ชิ้น
ติดต่อกัน 7 วัน (ภายในวันที่กำหนด)
เมื่อลูกค้าซื้อน้ำ 1 แก้ว และขนม 1 ชิ้น
ติดต่อกัน 7 วัน (ภายในวันที่กำหนด)
อีกทั้ง Starbucks ยังใช้ดาว เพื่อดึงให้ลูกค้ามาใช้บริการใหม่ในแอป Starbucks
อย่าง การแจกโบนัสดาว 15 ดวง
เมื่อลูกค้าสั่งดิลิเวอรีผ่านแอป Starbucks ครบ 350 บาทต่อบิลอีกด้วย
อย่าง การแจกโบนัสดาว 15 ดวง
เมื่อลูกค้าสั่งดิลิเวอรีผ่านแอป Starbucks ครบ 350 บาทต่อบิลอีกด้วย
-แบรนด์เสื้อผ้าแฟชั่นออนไลน์ อย่าง SHEIN
SHEIN ได้นำเกมมาเป็นการเพิ่ม Traffic บนช่องทางออนไลน์ ด้วยเกมหมุนวงล้อเสี่ยงโชค เพื่อรับส่วนลดพิเศษที่น่าสนใจ
และหากอยากได้ส่วนลดเพิ่มขึ้น
ก็ต้องเลื่อนหน้าฟีดเพื่อดูสินค้าต่อไปอีก 15 วินาที
ก็ต้องเลื่อนหน้าฟีดเพื่อดูสินค้าต่อไปอีก 15 วินาที
ซึ่งเท่ากับว่า ลูกค้าจะใช้เวลาบนแอปพลิเคชันเพิ่มขึ้น
และเพิ่มความถี่ในการเข้ามาใช้งาน
และเพิ่มความถี่ในการเข้ามาใช้งาน
ไปจนถึงโอกาสในการซื้อสินค้า ก็จะเพิ่มขึ้นตามไปด้วย
ส่วนผลลัพธ์ที่ SHEIN ได้ไป ก็คือ “ยอดขายที่เพิ่มขึ้น” นั่นเอง
และจากตัวอย่างที่ได้กล่าวมา
เราจะเห็นได้ว่า ธุรกิจต่างพากันปรับตัวในแบบของตนเอง
เพื่อหาลู่ทางสร้างปฏิสัมพันธ์ กับลูกค้าให้ได้นานที่สุด
มากไปกว่านั้น เพื่อสร้างการจดจำต่อแบรนด์ ในโลกอันไร้รอยต่อ
เราจะเห็นได้ว่า ธุรกิจต่างพากันปรับตัวในแบบของตนเอง
เพื่อหาลู่ทางสร้างปฏิสัมพันธ์ กับลูกค้าให้ได้นานที่สุด
มากไปกว่านั้น เพื่อสร้างการจดจำต่อแบรนด์ ในโลกอันไร้รอยต่อ
โดย “เกม” ถือเป็นหนึ่งในอาวุธ ที่สามารถเจาะผู้คนได้แทบทุกวัย ผ่านความสนุก ความตื่นเต้น ไปจนถึงความท้าทาย ที่อยากจะชนะเพื่อคว้ารางวัลมา
จนในที่สุดลูกค้า ก็เข้ามามีส่วนร่วม และใช้เวลาไปกับแบรนด์โดยไม่รู้ตัว..
ที่สำคัญทุกอย่างเกิดขึ้นโดยไม่มีการบังคับใด ๆ เพื่อให้ลูกค้าเข้ามาเล่นเกม ซึ่งมันก็เป็นไปตามหลักของกลยุทธ์ Gamification นั่นเอง..
-----------------------------------------------------------------
(ad)กลุ่มบริษัทธนจิรากรุ๊ป พุ่งเป้าพัฒนาธุรกิจอาหารและเครื่องดื่ม (Food & Beverage) เพื่อเข้ามาเติมเต็มและต่อจิกซอว์เทรนด์ไลฟ์สไตล์ให้สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น หลังจากประสบความสำเร็จและได้รับการตอบรับอย่างดีจากกลุ่มลูกค้าชาวไทยและต่างชาติที่มาใช้บริการร้าน Marimekko Pop-Up Café คาเฟแห่งแรกในโลก พร้อมเดินหน้าปูทางธุรกิจ F&B ภายใต้แบรนด์อื่นในเครือ หวังเจาะตลาดกลุ่มลูกค้า Gen Y - Gen Z มากขึ้น
https://www.facebook.com/TANACHIRA-GROUP-174055739828807/
#TANACHIRA #MarimekkoCafeThailand
https://www.facebook.com/TANACHIRA-GROUP-174055739828807/
#TANACHIRA #MarimekkoCafeThailand
-----------------------------------------------------------------
References:
-https://www.gartner.com/en/marketing/glossary/gamification
-https://seppo.io/site/assets/files/2292/motivation-through-gamification-corporate.pdf
-https://www.reflectdigital.co.uk/blog/what-is-gamification
-https://www.adjust.com/th/blog/how-e-commerce-apps-can-engage-users-with-gamification/
-https://www.growthengineering.co.uk/19-gamification-trends-for-2022-2025-top-stats-facts-examples/
-teq.com/gamification-pavlov-classroom-management-part-2-5/
-https://digimusketeers.co.th/blogs/online-marketing/gamification-marketing
-https://www.nike.com/th/nrc-app
-https://www.youtube.com/watch?v=SGLs2ha7O_Q&t=1888s
-https://onlinemasters.ohio.edu/blog/social-marketing-guide/
-https://www.earnestresearch.com/data-bites/shein-leads-fast-fashion/
-https://www.gartner.com/en/marketing/glossary/gamification
-https://seppo.io/site/assets/files/2292/motivation-through-gamification-corporate.pdf
-https://www.reflectdigital.co.uk/blog/what-is-gamification
-https://www.adjust.com/th/blog/how-e-commerce-apps-can-engage-users-with-gamification/
-https://www.growthengineering.co.uk/19-gamification-trends-for-2022-2025-top-stats-facts-examples/
-teq.com/gamification-pavlov-classroom-management-part-2-5/
-https://digimusketeers.co.th/blogs/online-marketing/gamification-marketing
-https://www.nike.com/th/nrc-app
-https://www.youtube.com/watch?v=SGLs2ha7O_Q&t=1888s
-https://onlinemasters.ohio.edu/blog/social-marketing-guide/
-https://www.earnestresearch.com/data-bites/shein-leads-fast-fashion/